การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

โดย: นางจารุวรรณี แพร่ศรีสกุล [IP: 223.206.233.xxx]
เมื่อ: 2022-06-16 13:29:23
ชื่อเรื่อง การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1

ผู้วิจัย นางจารุวรรณี แพร่ศรีสกุล ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะ ครูชำนาญการพิเศษ

สถานศึกษา โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร อำเภอยางตลาด จังหวัดกาฬสินธุ์



บทคัดย่อ



การวิจัย เรื่อง การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1) เพื่อศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2) เพื่อศึกษาผล การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้ 2.1) เพื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 2.2) เพื่อวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน 2.3) เพื่อวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้มาโดยการสุ่มแบบยกกลุ่ม (Cluster Random Sampling) คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนคลองขามวิทยาคาร ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 21 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แบบสัมภาษณ์การสนทนากลุ่ม (Focus group) ผู้เรียน 2) แบบสัมภาษณ์ครูผู้สอนวิชาภาษาอังกฤษ 3) แผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม การวิจัยในครั้งนี้ใช้กระบวนการ แบบผสมผสานวิธี (Mixed Method Research) ร่วมกับการใช้รูปแบบการวิจัยในครั้งนี้เป็นการทดลองตามแบบแผนการวิจัยเชิงทดลองขั้นพื้นฐาน (Pre Experimental Design) สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าร้อยละ ค่า t แบบกลุ่มไม่อิสระ (Dependent samples) ค่า E.I. วิเคราะห์และสังเคราะห์ข้อมูล โดยการพรรณนา (Descriptive analysis)





ผลการวิจัยพบว่า

1. ผลการศึกษาสภาพปัญหาในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่า นักเรียนส่วนใหญ่มีความรู้พื้นฐานด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษในระดับอ่อนและมีข้อพกพร่องในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ส่วนครูขาดเทคนิค วิธีสอนและสื่อการสอนที่ช่วยส่งเสริมให้นักเรียนเกิดทักษะในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ

2. ผลการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในประเด็นต่อไปนี้

2.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ 80/80 พบว่า มีค่าประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.15/ 82.38 และมีค่าประสิทธิผล เท่ากับ 0.7272 ส่งผลให้นักเรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้นคิดเป็นร้อยละ 72.72

2.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ แบบ Active Learning โดยใช้เกม ก่อนเรียนและหลังเรียน พบว่า นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

2.3 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม พบว่า นักเรียนมีระดับความพึงพอใจเฉลี่ยรวมทุกด้านระดับมากที่สุด ( = 4.84, S.D. = 0.38)

สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษแบบ Active Learning โดยใช้เกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 เป็นการจัดการเรียนรู้ที่สามารถส่งเสริมทักษะการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้นได้ อย่างมีคุณภาพ




ชื่อผู้ตอบ:

Visitors: 1,151,510